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Was steckt hinter dem Erfolg des NDS?

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Der DS hat die Industrienationen erobert - außer in Südkorea. Aber seitdem dort mit „Nintendo of Korea“ eine neue Niederlassung gegründet wurde, ist es nur eine Frage der Zeit, bis auch die Koreaner den DS wertschätzen. Hoffentlich ist der antijapanische Reflex nicht allzu groß…

Diese Kolumne ist in drei Teilen geteilt:

  • Der erste Teil befasst sich mit den Eigenschaften des DS. Warum wurde er unterschätzt? Welche Faktoren tragen zu seinem Erfolg bei?
  • Der zweite Teil zeigt die Bedeutung des Redesigns „DS Lite“ auf. Warum ist er so begehrt? Wie hat er die Nachfrage aufgeheizt?
  • Der dritte Teil beschäftigt sich mit Nintendos Wunderwaffe, nämlich die Nongames. Warum werden sie Nongames genannt? Was ist ihr Geheimnis?

Erster Teil: DS, Nintendos Überraschungsei

Viele hielten den DS für einen verzweifelten Gegenangriff Nintendos, als Nintendo seinen neusten Handheld auf der E3 2004 präsentierte, während Sony die PSP ebenfalls auf der E3 zeigte und mit dieser in den Handheldmarkt einsteigen wollte. Tatsächlich gibt es Hinweise, die diese Behauptung bekräftigt:

  • Nintendo kam sehr spät mit der Ankündigung des DS, nämlich nur wenige Monate vor der E3 2004, während Sony bereits 2003 die PSP ankündigte.
  • Nintendo selbst hat zugegeben, dass sie bereits ab 2003 an einem Handheld arbeiten, der möglicherweise 2006 kommen könnte, sollte der DS keinen Erfolg haben.
  • Firmenchef Satoru Iwata stapelte die Erwartungen tief und meinte, der DS sei ein Erfolg, wenn ein Zehntel der Spieler diesen annähmen.
  • Die Software zum Launch war eher mager und es dauerte in Japan ein halbes Jahr, bis die ersten verkaufsfördernden Spiele auf den Markt kamen.
  • Auch das Aussehen des Handhelds war lange nicht endgültig und wurde nur wenige Monate vor dem Launch geändert.

Trotzdem kann man, was den DS betrifft, nicht von einem Schnellschuss sprechen: Das Konzept ist durchdacht, die Hardware nicht nur günstig, sondern auch effizient, und hat den Vorteil, GBA-Spiele abspielen zu können, weil einer der beiden DS-Prozessor jenen des GBAs ähnelt, abgesehen von der höheren Taktzahl. Auch entschied sich Nintendo für das richtige Speichermedium, die Speicherkarten sind günstig, haben genügend Speicherplatz und besitzen zugleich sehr geringe Zugriffszeiten, weshalb Ladezeiten nur in verschwindend wenigen Spielen auftauchen. Die neuen Elemente wie ein eingebautes Mikrofon und zwei Bildschirme, wovon einer berührungssensitiv ist, sorgen für neue spielerische Erfahrungen, Funkübertragung bei mehreren Spielern verspricht mehr Komfort, Wi-Fi-Tauglichkeit deutet auf Nintendos Wille hin, konsequent ins Online-Gaming einzusteigen. Dass das Konzept Erfolg hat, zeigten die Verkäufe im ersten Halbjahr: Millionen von Geräten wurden in kurzer Zeit verkauft, Nintendo musste am Anfang fast monatlich die Verkaufsziele erhöhen. Doch Nintendos wahre Strategie kam erst mit „Nintendogs“ und „Brain Training“ (hier bekannt als „Gehirnjogging“) zum Zuge. Als die Verkäufe langsam zurückgingen, veröffentlichte Nintendo in Japan die ersten Spiele der so genannten „Touch Generations“-Serie, die nicht nur die Eigenschaften des DS voll nutzen, sondern neue Zielgruppen ansprechen sollen. Diese Spiele stechen in erster Linie durch ihre Bedienung hervor, vorzugsweise sollen die Spieler mit dem intuitiven Touchscreen steuern, was vor allem wenig geübte oder gar völlig unerfahrene Spieler dazu bringen soll, ihre Hemmung vor der Bedienung zu verlieren.
 Autor:
Zhengi Cam
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