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E3 2004 - Roundtable

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Am Mittwochabend der E3 2004 fanden sich Shigeru Miyamoto, DS-Produzent Takashi Tezuka und Hideki Konno von Nintendos EAD-Abteilung ein, um einige Details der neuen Nintendo-Maschine DS der Presse preiszugeben.
Shigeru Miyamoto, Spieleentwicklung
Takashi Tezuka, Produzent
Hideki Konno, EAD Planungsabteilung
"Wenn sie sich das Gerät anschauen, sieht es wie ein Game Boy aus", sagte Miyamoto, während er das DS in die Luft hielt. "Allerdings haben wir diese Hardware mit der Idee im Hinterkopf erschaffen, daß es kein Game Boy ist. Das Chipset und die Grafik des DS liegen weit entfernt von den Möglichkeiten des Game Boys. Obwohl wir eine Abwärtskompatibilität eingebaut haben, handelt es sich bei diesem System um unser drittes Standbein im Videospiele-Geschäft - auch wenn viele gerade daran meinen, einen neuen Game Boy zu erkennen."

Dieses "dritte Standbein" scheint die Videospielewelt wirklich revolutionieren zu wollen - Mit Features wie einem Touchscreen, WLAN- (oder WiFi-) Möglichkeiten und dem zweiten Display scheint bei Nintendos DS-System nichts mehr, wie es vorher war.

"Wir haben immer darüber geredet, wie Nintendo neue Produkte und Ideen entwickelt", führt Miyamoto weiter aus, "aber wir stehen ständig unter Druck, neue und bessere Ideen für unsere Franchises erfinden zu müssen. Das war der Auslöser für die Entwicklung des NDS - Wir bewerteten die Situation, Grafik und Technik zu verbessern neu, und haben stattdessen ein ganz neues System entworfen, einen völlig neuen Weg, Spiele zu spielen. Aufgrund unserer Position in dieser Industrie, waren wir in der Lage, ein Stück Hardware zu produzieren, das niemand sonst hätte produzieren können."

Nintendo hat sich technisch dennoch angestrengt: Die Grafik des NDS ist besser als die des N64, mit der Einführung von serienmäßig eingebauten Peripherien wie WLAN und Mikrophon, wird der Kauf teurer Zusatzgeräte überflüssig.

"Die Idee, die hinter dem DS steht, ist, sämtliche Connectivity-Möglichkeiten in einem System zu vereinen. Und zwar von Anfang an."

Miyamoto fuhr fort und beschrieb die Position des DS im Videospielemarkt. "Wir haben uns von Anfang an in der Spieleindustrie umgeschaut. Menschen, die seit langer zeit Spiele spielen, forderten bessere Grafik, bessere Technologien, und tieferes Gameplay. Aber die Industrie wuchs weiter, und wir sahen, daß die Konsumenten sich in zwei Lager spalteten: Jene, die regelmäßig Videospiele spielen, und die, die es nicht tun. Wenn ich zurückschaue in die frühen Tage von Mario, und wie ein Knopf ihn zum Springen brachte - und die Reaktionen der Menschen auf diese einfache Kontrolle - möchte ich diese Art Kontrolle über das Spiel zurückbringen. Spiele, die jeder genießen kann."

"Das haben wir mit dem DS möglich gemacht. Wir haben eine Art der Kontrolle entworfen, mit der Spieler direkt in die Aktionen des Spiels involviert werden. Sie können das Spiel selbst "anfassen", direkt den Charakter kontrollieren. Das ist der Grund, warum wir uns so auf den Touch Screen fokussiert haben. Mit der neuen Funktionalität und dieser neuen Art der Kontrolle werden die Spieler auf den gleichen Ausgangspunkt gesetzt, egal, ob sie schon lange Zeit Videogames spielen oder ob sie es noch nie zuvor getan haben. Sie können die Spiele auf der selben Stufe erfahren, ohne komplexe Steuerung - Es ist für jeden möglich."

 Autor:
Timo Wienekamp
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