GedankenGUt #2: Sexismus in Videospielen

News vom 06-11-10
Uhrzeit: 13:13
 
Bereits zum zweiten Einstand unserer neuen Rubrik GedankenGUt wollen wir euch an dieser Stelle begrüßen. Wie schon im vorherigen Monat wird sich die GU-Redaktion auch diesmal zu einem Thema von allgemeinem Interesse zu Wort melden. Dabei gilt wie immer: Das Aufmerksam-Machen auf uns wichtige und spannende Themen und vor allem die rege Beteiligung unserer Leser, also euch, im Kommentarbereich. In GedankenGUt #2 dreht sich alles um das oftmals einen Brennpunkt darstellende Thema "Sexismus in Videospielen". Was wir dazu zu sagen hatten, könnt ihr im Folgenden lesen. Wie steht ihr selbst zu diesem Thema? Ist es in Spielen oftmals ein Dorn im Auge oder seht ihr keine Probleme?


Benjamin Groß: Traditionell ist die Videospielindustrie ein von Männern dominiertes Gebiet. Geht man auf Conventions oder ähnliche Veranstaltungen ist diese Tatsache auch schnell in der persönlichen Erfahrung zu verifizieren, obwohl dieses Geschlechterverhältnis sich immer mehr ausgleicht, besonders im Bereich der Casual-Games. Begründet liegt dies in den geschichtlich gewachsenen Geschlechterrollen, die auch in unserer Zeit noch stark vorhanden sind, auch wenn sie langsam aufweichen.

Sieht man in die Vergangenheit, so ist der Ursprung klar in der Neolithischen Revolution, in der Sesshaftwerdung des Menschen, auszumachen. Mit diesem Wendepunkt der Geschichte kam es zum ersten Mal zu Privatbesitz. Dieser musste natürlich geschützt werden und in der eigenen Familie gehalten werden. Deswegen wurden die Frauen als Mittel zum Zweck an das Haus gebunde,n um Kinder - Erben des Besitzes - in die Welt zu setzten und diese, so wie den Besitz, zu hüten.
Zurück in unserer Zeitepoche ist der Sexismus nach wie vor auf dieser Entwicklung begründet, obwohl die wirtschaftliche Notwendigkeit dazu bereits seit der Industriellen Revolution, teils auch schon zuvor, nicht mehr gegeben ist.

Dem Sexismus in Videospielen könnte sicher mit einem höheren Anteil an Frauen bei Entwicklern und Publishern, sowie Verbrauchern entgegengearbeitet werden. So ein Verhältnis muss aber wachsen, braucht Zeit, und ist nicht mit abstrusen Quoten, die eine Bedrohung der Qualität - in jedem Bereich - darstellen, regelbar. Konkret auf die Videospielindustrie angewandt, kann man unter Anderem Frauen in technischen wie kreativen Berufen (Programmiererinnen, Designerinnen, usw.) fördern um im Schaffungsprozess eines Spiels den Anteil des weiblichen Geschlechts zu erhöhen, was auch zu einer erhöhten Nutzung von Videospielen durch Frauen führen würde. Leider ist dies keine Entwicklung die man, auch wenn sie noch so stark forciert werden würde, vom einen auf den anderen Tag zu bewältigen ist. Es braucht Zeit um geschichtlich gewachsene Gesellschaftsverhältnisse zu ändern und diese Zeit werden die progressiven Teile unserer Gesellschaft wohl oder übel abwarten und erkämpfen müssen.
 
Dominic Ruthardt: Sexismus in Videospielen kann man sicherlich sehr differenziert betrachten. Die Reduzierung eines Geschlechts auf körperliche Merkmale, das Übergewicht eines Geschlechts im Vergleich zum Pendant oder auch die reine Exklusion eines Geschlechts aufgrund einer unpassender Argumentation. In allen drei Fälllen wird leider der feminine Part deutlich benachteiligt. Bei leichtbekleideten Frauen spricht man gleich von einem "virtuellen Sexobjekt", während männliche Protagonisten letztendlich den gleichen Auftritt hinlegen: Ein freier Oberköper bepackt mit einer definierten Muskelmasse. Warum hört man aber hierbei nichts von dem Ausdruck "Sexobjekt"? Die Frage lässt sich eigentlich ganz simpel beantworten: Der Großteil der Core-Gamer ist nun einmal männlich und im Normalfall ziehen sich Gegensätze an. Es ist also vollkommen normal, dass einem männlichen Zocker die Frauen in Videospielen eher auffallen, während die männlichen Figuren eher als Vorbild dienen und so hingenommen werden wie sie sind.
 
Ein aktuelles Paradebeispiel liefert Fumita Ueda, der in einer frühen Entwicklungsphase von The Last Guardian plante, ein Mädchen einzusetzen, weil es so leichter wäre, eine emotionale Bindung zu dem Wesen Trico herzustellen. Letztendlich setzte man einen Jungen ein, weil er physisch gesehen besser rumklettern könnte und man sich nicht Sorgen um Kamerawinkel machen müsse, weil das Mädchen einen Rock trägt. Dieses Zitat sorgte für ordentlich Zündstoff in der Branche. Wenn man zwischen den Zeilen liest, kann man die Aussage auch so festhalten: Ein Mädchen ist zu schwach zum Klettern und ihr äußeres Erscheinungsbild ist dafür verantwortlich, dass sie nicht im Spiel eingesetzt wurde. 

Das gleicht einer Diskriminierung, die man auch auf andere Formen übertragen kann. Einst kämpfte die Branche mit Rassismus-Vorwürfen bis Squaresoft in Final Fantasy VII endlich mal einen dunkelhäutigen Protagonisten (Barret Wallace) einsetze. Meist argumentierte man folgendermaßen: Der Großteil der Kunden ist hellhäutig und so kann sich der Spieler besser mit der Figur identifizieren. Zurück zum Sexismus: Ja, ein Großteil der Core-Gamer ist männlich, aber in den meisten Videospielen spielt eine Identifikation mit der Hauptfigur eine untergeordnete Rolle. Glücklicherweise gibt es heutzutage immer häufiger einen Charakter-Editor, der dem Kunden die freie Wahl des Geschlechts überlässt. Dass es auch ohne dem Editor hervorragend funktioniert macht das Beispiel Final Fantasy XIII deutlich. Allgemein ist die Rollenspiel-Serie bei beiden Geschlechtern äußerst beliebt, was hauptsächlich auf den deutlich höheren Output an weiblichen Protagonisten sowie der emotionalen Bindung der Charaktere zueinander zurückzuführen ist. Doch unabhängig davon lässt das Spiel einen im Verlauf der Handlung entscheiden, mit welchem Charakter die Welt erkundet werden soll. Auch wenn in diesem Beispiel mit Claire Farron ausnahmsweise mal eine weibliche Hauptprotagonistin auftritt, so steht sie lange nicht mehr so deutlich im Vordergrund wie es in älteren Spielen der Serie der Fall war - es ist eher eine Gruppe, bei der man sich seine Lieblinge aussuchen kann. Daraufhin geht der Spieler nicht nach Geschlecht, sondern nach Charaktereigenschaften und entwickelt eine Sympathie beziehungsweise Antipathie basierend auf dieser Grundlage und genau das sollten sich die Entwickler mal zu Herzen nehmen.

Ja, Frauen sind aus männlicher Sicht komplizierte Wesen und oft schwer verständlich. Vielleicht sollten Entwicklerstudios gerade deshalb einfach mal die Frauenquote innerhalb der Entwicklerteams erhöhen, um das weibliche Geschlecht mit all den Eigenschaften rund um Emotionen und Co. besser einzuarbeiten, anstatt ihren Körper als Zweck zu benutzen. Denn: Männliche Entwickler nehmen meist beide Geschlechter als Ideale wahr und während Männer nun einmal mit einem muskelbepackten Körper das Optimum für den Durchschnittsmann darstellen, erstellen sie Frauen nach dem Ideal: Gutaussehendes Model, unkompliziert mit möglichst viel freier Haut. Eine Frau würde ihr virtuelles Ebenbild äußerlich deutlich stilvoller und gleichzeitig mit realistischen Charakterzügen erstellen und ich glaube, dass dies der Schlüssel für den besseren Einsatz des weiblichen Geschlechts in Videospielen ist.
 
Maximilian Edlfurtner: Gleich vorneweg: Sexismus und Videospiele sind alte Bekannte, da beißt die Maus kein Faden ab. Dabei sollte man aber nicht so engstirnig sein und allein auf die überwiegende Mehrheit männlicher Protagonisten gucken. Im gleichen Maße sind es nämlich auch jene Mannsbilder, die als Kanonenfutter für die blutrünstigen Gelüste der Spielergenerationen herhalten mussten. Dass gerade beim heutigen, ganz offiziell erweiterten Spielerpublikum auch weibliche Zocker in Form von Heroinnen angesprochen werden sollten, ist eine notwendige Entwicklung, allerdings darf dies dann nicht ins Gegenteil umschlagen. Im Gegensatz zu Filmen sind Videospiele nun einmal interaktive Erfahrungen und setzen oft auf die Immersion des Spielers in die virtuelle Welt hinein. Da schadet es der Spielerin genauso sehr mit einem männlichen Avatar zu spielen wie es dem Spieler missfällt von einem weiblichen Abbild repräsentiert zu werden. Anstatt also in Spielen, die nicht aufgrund einer eng gestrickten Geschichte auf ein Geschlecht festgelegt sind (wobei derart Story-fokussierte Spiele eh mies sind, har har), den Spieler zu einem einzigen Erscheinungsbild zu zwingen, sollte es ganz einfach die Wahl geben. Ob Mirror´s Edge, Tomb Raider oder GTA4, Uncharted, einen Unterschied würde das Geschlecht hier kaum machen. Und ich bin sicher, dass man auch in einem Zelda-Spiel eine Geschlechterwahl einbauen könnte, vor allem dann, wenn es ja doch keine Love-Story mit der Titel-gebenden Prinzessin gibt.  

Zur Kontroverse um Fumito Uedas kürzliche Aussage, der Charakter in The Last Guardian musste ein Junge werden, weil Mädchen nicht genügend Kraft zum Klettern hätten und zwingend einen Rock tragen würden: Ich sehe bei solchen Attitüden grundsätzlich zwei sehr unterschiedliche Ausdrucksformen: Die des Misogynen und die des Romantikers. Und im Falle von Herrn Ueda wage ich einmal zu behaupten, dass der Mann kein Frauenhasser ist, sondern Letzteres. Man kann natürlich aber auch alles "out-of-proportion" blasen. Was dann an Lächerlichkeit passieren kann sah man zuletzt im Falle Metroid: Other Ms. 

Neben typischen Westrollenspielen wie Mass Effect, die dem Spieler ohnehin die freie Wahl bei ... so ziemlich allem lassen, muss man vor allem auch mal Resident Evil benennen. Den allerersten Teil. Da durfte der Spieler nicht nur zwischen Jüngling und Mädel wählen, nein, das Spiel ging je nach Wahl sogar leicht unterschiedliche Wege. Könnte ich mir bei vielen heutigen Spielen interessant vorstellen, dass man einerseits erst einmal mit dem eigenen Geschlechtspartner durchzockt und hinterher, wenn man das Spiel mochte, zusätzlich motiviert wird zum Durchspielen mit dem Counterpart. Option ist immer besser als Zwang.
 
Cyril Lutz: Auch wenn die Zahl weiblicher Videospieler immer mehr zunimmt, werden Games nach wie vor in erster Linie für eine männliche Zielgruppe entwickelt. Hinzu kommt, dass sich auch die Entwicklungsstudios hinter den Spielen zum Großteil aus Männern zusammensetzen. Das Ergebnis sind Spiele von Männern für Männer. Und Männer kümmern sich nicht um die Substanz eines weiblichen Charakters, solange die Dame mit ihren äußeren Reizen punkten kann.

Das ist natürlich etwas überspitzt und verallgemeinernd ausgedrückt, aber diesen Eindruck könnte man durchaus bekommen, wenn man sich so manches Videospiel anschaut, besonders wenn dieses nur auf diesem Konzept aufgebaut zu sein scheint. Andererseits gab es in den letzten Jahren aber auch einige vielversprechende Veränderungen zu beobachten. So wurde beispielsweise aus der ehemals hilflosen Jungfer Zelda erst ein getarnter Spion, der den Spieler bei seinem Abenteuer unterstützt, dann ein furchtloser Pirat und später sogar eine regelrechte Kriegerprinzessin, die sich mit Schwert und Bogen zu verteidigen weiß. Fehlt nur noch, dass man in einem zukünftigen Ableger der Serie selbst die Kontrolle über die Prinzessin übernimmt (die Pseudo-Zelda-Ableger für das Philips CD-i lasse ich mal außen vor) anstatt sie dann schlussendlich doch wieder in die Opferrolle zu verdrängen. Auch die wohl bekannteste Videospielarchäologin der Welt hat es heute nicht mehr nötig durch ihre Oberweite zu punkten.

Gegen ein ansprechendes Aussehen der Charaktere gibt es meiner Ansicht nach nichts einzuwenden, nur sollte das nicht die einzige Existenzberechtigung für den Charakter darstellen. Ich wünsche mir realistische und glaubwürdige Charaktere, ganz egal welchen Geschlechts. Eine weibliche Figur darf durchaus auch in der Lage sein ohne die ständige Unterstützung eines männlichen Charakters zu überleben und vielleicht sogar, so unglaublich es für manche klingen mag, selbst mal in die Rolle des Retters zu schlüpfen.

Und wenn wir schon bei geschlechtsbasierten Stereotypen sind: Es müssen nicht immer knallharte Kerle sein, die nichts aus den Socken zu hauen vermag. Lasst auch die männlichen Charaktere mal etwas menschlich sein.



GedankenGUt #3 wird am 4. Dezember 2010 erscheinen, dann mit einem neuen Diskussionsthema.

 Autor:
Maximilian Edlfurtner 
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