Interview mit Animal Crossing Produzent

News vom 27-03-06
Uhrzeit: 20:04
Die Webseite Planet GameCube hatte im Rahmen der GDC die Gelegenheit ein Interview mit Animal Crossing: Wild World Produzent Katsuya Eguchi zu führen.
 
Im ersten Teil des Gespräches ging es um den neuen für den Nintendo DS entwickelten Teil der Serie. Auf die Frage nach der Inspiration für sich und das Team zum Konzept der Animal Crossing Reihe angesprochen, plauderte Eguchi etwas aus dem eigenen Familienleben. Seit dem er bei Nintendo arbeitete, kam er sehr oft erst spät in der Nacht wieder nach Hause und zu solch später Stunde lagen seine Kinder natürlich schon im Bett. Weder wusste er welche Videospiele seine Kinder in dieser Zeit spielten, noch was sie außerdem in ihrer Freizeit taten, wenn er nicht da war. Also wollte Eguchi einen Weg finden, damit er mit seinen Kindern eine Art der Kommunikation eingehen und dabei etwas zusammen machen konnte, ohne dass er und seine Kinder unbedingt zur gleichen Zeit daran beteiligt waren. Der Gedanke an ein Videospiel, welches über ein internes Nachrichtensystem verfügen musste, war da nicht mehr fern und stellte den Grundgedanken von Animal Crossing dar. 
 
Um den Erforschungsdrang des Spielers anzuregen, wurden viele Dinge in das Spiel platziert, die auf die Aktionen des Spielers reagierten. Damit der Spieler genügend Motivation für das Erkunden auf eigene Faust aufbringen konnte, führte man ihn zu Beginn des Spiels absichtlich etwas an der Hand, so wenn ihn etwa Shopbesitzer Tom Nook dazu aufrief auch mal mit den Dorfbewohnern zu sprechen. Die Konversationen mit diesen Bewohnern widerrum brachten den Spieler erneut auf eigene Ideen, wie er seine Zeit im Dorf verbringen konnte. Die Animal Crossing Reihe hätte darüber hinaus keine Auswirkungen über die Weise gehabt, wie man bei Nintendo über Spiele und deren Design denken würde. Also werde es auch weiterhin Spiele wie z.B. The Legend of Zelda geben, die eine Story mit Anfang und Ende besitzen würden.
 
Über das Feedback der Spieler und daraus resultierende Wünsche für Änderungen bei Animal Crossing: Wild World gefragt, gab sich Eguchi über die überraschend hohen Verkaufszahlen in Japan höchst erfreut und nannte sie die wohl größte Überraschung für Nintendo. Spezifische Wünsche für Dinge, die das Team hätte besser machen können, habe er keine. Eine Sache über die er wirklich stolz wäre, sei die Unterstützung und Umsetzung der Wi-Fi Connection des Spiels. Diese bezeichnete er als "sorgenfrei": Man müsste sich beim Online spielen keine Sorgen machen mit wem man spielen oder sprechen würde, da man dies nur Leute tun kann, mit denen im Vorfeld die Freundescodes ausgetauscht worden sind. Auch über Internetplattformen sei dies in Ordnung. Über einen Voice-Chat habe man in der Tat nachgedacht, aber die Menge an Daten, die zwischen den Spielern schon ohne diesen ausgetauscht werden müssen (Sind Pflanzen gepflanzt worden? Wurde ein Item abgelegt? Wo sind die die vier Leute, die sich gerade in der Stadt aufhalten) machten dies nicht möglich. Metroid Prime Hunters könne dagegen einen Voice-Chat bieten, weil die dortige Menge an zu übermittelnden Informationen letztendlich geringer sei, als bei Animal Crossing: Wild World.
 
Im zweiten Teil des Interviews wurde Eguchi auf seine Arbeiten in der Vergangenheit angesprochen. Auf die jahrelange Streitfrage, ob nun Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World das bessere Spiel sei, wusste jedoch auch er keine Antwort, bescheinigte aber beiden Klassikern, dass sie sehr gut wären. Als Antwort auf die Überlegung warum beide Spiele als zeitlose Klassiker gelten würden, sagte er, dass es für ihn unbedeutend wäre, wie ein Spiel aussehen oder sich anhören würde, solange es einfach Spaß machen würde, sobald man zu spielen beginnt. So würden Spiele auch heute noch Spaß machen, die schon vor fünfzehn Jahren Spaß gemacht haben. Dies würde auch für Leute gelten, die ein solches Spiel damals noch nicht spielen konnten. Weiterhin seien seine persönlichen Lieblingslevels in den beiden genannten Super Mario Spielen genau jene, an denen er damals selbst als Designer gearbeitet und diese meist mit Puzzle-Elementen ausgestattet hat.
 
Einen Tag zuvor entschuldigte sich Eguchi noch für den Schwierigkeitsgrad der beiden Super Mario Spiele, was zu einer Nachfrage seitens Planet GameCube führte. Gute Spieler, oder Spieler mit genug Durchhaltevermögen hätten damals das gesamte Spiel genießen können, während Leute, die nicht dazu fähig waren auch nur durch die Hälfte des Spiels zu kommen, für ihr Geld einen ungenügenden Gegenwert erhalten hätten, so Eguchi. "Also war es mehr eine sich am Wert orientierende Entschuldigung." Nach einer ergänzenden Feststellung seitens des Fragestellers, die den Langzeitspaß von Super Mario World bescheinigte, sagte Eguchi, dass diese Herausforderung offensichtlich großen Spaß machen würde und es viele Spieler wohl wieder und wieder versuchen würden. Aber jetzt würde er Spiele kreieren und spielen wollen, die von Menschen zusammen gespielt werden können, im Gegensatz zur "Ich und das Spiel"-Erfahrung. Auf die Frage angesprochen ob Yoshis Story, bei dem Eguchi als Assistant Director fungierte, im Vergleich über eine bessere Balance verfügt hätte, sagte er: "Ich denke nicht, dass das Spiel übermäßig schwierig war. Das heißt, ich glaube nicht dass wir in der Lage waren den Wiederspielwert so hoch anzusetzen, wie wir gehofft haben."
 
Der letzte Teil des Gesprächs behandelte seine Arbeit als Director am ersten StarFox Abenteuer (hierzulande als Star Wing bekannt) für das SNES. Interessiert konnte man die Antwort auf die Frage vernehmen, wie seine persönliche Meinung zur Evolution der StarFox Franchise lautet. "Meine persönliche Meinung, ist nicht Nintendos Meinung, nur allein meine... Ich denke bei StarFox an einen Shooter und nicht an einen übermäßig komplizierten. Als wir am Spiel arbeiteten war es nur schießen, schießen und noch mehr schießen. Also denke ich nicht, dass StarFox eine Franchise ist, die viel Story, Schnickschnack, viel Realismus oder zu komplizierte Mechaniken braucht. Ich mag diese stromlinienförmige Version, bei der sie auf Sachen schießen. Das ist für mich StarFox." Ein StarFox würde laut Eguchi auch auf dem Nintendo DS funktionieren. Wenn dies der Fall sein sollte, wolle er zwei Dinge umgesetzt haben: Einmal sollten, wie zuvor bei Super Mario World und Super Mario Bros. 3 erwähnt, alle Levels für alle Spieler spielbar sein. Der zweite Wunsch gibt die schon zuvor geäußerten Gedanken über die StarFox Franchise wieder, die eine Rückkehr zum reinen und unkomplizierten Shooter vorsehen.
 
Quelle: Planet GameCube 

 Autor:
Oliver Sautner 
Animal Crossing: Wild World Boxart
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